金子一馬×墓場文庫。ゲーム界でムーブメントを起こす両者の『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』リリース記念鼎談!

スタイリッシュで美しい、唯一無二のキャラクターや世界観を生み出し続け、ゲーム界で存在感を放つレジェンドクリエイターの金子一馬さん。今年4月に最新作『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』がリリースされたことを記念して、大ヒットタイトル『都市伝説解体センター』を手がけたゲーム制作チーム・墓場文庫との鼎談を実施! ゲームにまつわるお話や、ハフハフ・おでーんさんの“金子一馬愛”はもちろん、多すぎる共通点ゆえの意気投合ぶりにも注目です。

Index

    金子一馬が僕のツボを作りました(おでーん)

    ── 今回の鼎談は、ハフハフ・おでーんさんが対面で、あだPさん、きっきゃわーさん、モチキンさんはオンラインでの参加となります。以前、墓場文庫さんにananに登場いただいたときに、おでーんさんが「金子一馬さんに影響を受けた」というお話をされていました。

    おでーん 僕は中学、高校生くらいのときから金子一馬作品に触れまくっており、人生においてことごとく影響を受けてきた人間なので…。今日は普段、なかなかしない緊張をしております。

    金子 マジっすか!

    レジェンドクリエイターの金子一馬さん。『真・女神転生』『ペルソナ』『デビルサマナー』シリーズのキャラクターや世界観のデザインに携わる。2023年から コロプラに所属、“神魔画家”としても活動する。

    おでーん 『真・女神転生』『真・女神転生Ⅱ』『女神転生if...』『真・女神転生デビルサマナー』の直撃世代で、金子一馬が描くキャラクターと悪魔、モンスターが大好きです。僕らの世代は結構、オカルト作品に触れる機会がありましたが、中学生のときに映画『帝都物語』を観て“何だこれは”と衝撃を受けた直後くらいに『真・女神転生』と出合いました。この2作は僕にとって地続きでしたね。

    金子 まあ、平将門が出てきたりと、だいぶ似ているところがありますからね。あとジュリー(沢田研二)の映画『魔界転生』とかも。人形作家の辻村寿三郎さんが衣装のアドバイザーをされていてね。

    おでーん 大好きな作品です!(天草四郎)時貞が首を持って立っている姿が最高で…。

    金子 そうそう! 時貞は実は死んでいなくて、現代に蘇ってくるかも? という気にさせるんです。柳生十兵衛を千葉真一さん、そして、十兵衛の父を若山富三郎さんが演じていて、爪先立ちでチョチョチョと動くのですが、これは「柳生新陰流」の動き方で、瞬間的な攻撃に対応するための動き方なんですよね。当時の役者さんはちゃんと研究されていたことがよくわかります。

    おでーん 時貞の目が人ならざる金色なのもいいですね。

    金子 そう、魔物の目は金色じゃないと。いまだに僕も真似しますから。『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』に出てくる画家Kも、サングラスを取れば目は金色(笑)。

    墓場文庫でグラフィックとデザインを担当するハフハフ・おでーんさん。『都市伝説解体センター』『和階堂の事件簿』シリーズなどのゲームを開発。

    金子 しかし、そうですか、おでーんさんのツボをくすぐっちゃったんですね。

    おでーん といいますか、ツボ自体を作ってもらったんだと思います。『都市伝説解体センター』の立ち絵の解像度や、後ろ側のシルエットが結構大胆に影になっているところは、『真・女神転生』シリーズの影響を受けていると思います。あと、『真・女神転生』シリーズは東京が舞台になっていますが、作品と現実との繋がりを感じるところもそう。僕は関西の人間ですけど、『真・女神転生』で巣鴨プリズン(作中ではスガモプリズン)を知ったりと、ゲームを通じて知ることも多かったです。

    金子 巣鴨プリズンの辺りは、霊能者や霊能者を語っている人いわく(笑)、行くと気分が悪くなるらしいですね。

    おでーん ゲームのデザインの根本を知るきっかけも、金子さんによるモンスターデザインの解説だったように思います。“こういうものをデザインに組み込めるんだ”とか。

    金子 僕も誰かのやり方を聞いてやってきたので、こうして伝授されていくものなんでしょうね。

    『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』は遊びやすくてテンポ感がいい(おでー ん)

    ── 金子さんが手がける最新作『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』はデッキ構築型のローグライクです。スピーディな戦略バトルが魅力の一つですが、おでーんさんは、プレイしてみていかがでしたか?

    おでーん 先行タイトルの『神魔狩りのツクヨミ』も遊んでいましたが、そちらよりもカジュアルになっているなと感じました。ルールがシンプルなので間口が広いし、遊びやすくてテンポ感がすごくいい。そして、世界観とビジュアルが金子一馬という、僕にとっては最高すぎる作品です。

    金子 褒めていただいてよかったです。

    『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』。プレイヤーは国家守護組織のエージェン ト「ツクヨミ」となり、謎の結界で閉ざされた東京・湾岸エリアの超高層複合 施設「THE HASHIRA(ザ・ハシラ)」へ潜入。異形の存在「神魔(じんま)」 を使役し、最上階に潜む謎を究明する過酷な任務に挑む。 ⒸCOLOPL, Inc.

    『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』。プレイヤーは国家守護組織のエージェン ト「ツクヨミ」となり、謎の結界で閉ざされた東京・湾岸エリアの超高層複合 施設「THE HASHIRA(ザ・ハシラ)」へ潜入。異形の存在「神魔(じんま)」 を使役し、最上階に潜む謎を究明する過酷な任務に挑む。 ⒸCOLOPL, Inc.

    『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』。プレイヤーは国家守護組織のエージェン ト「ツクヨミ」となり、謎の結界で閉ざされた東京・湾岸エリアの超高層複合 施設「THE HASHIRA(ザ・ハシラ)」へ潜入。異形の存在「神魔(じんま)」 を使役し、最上階に潜む謎を究明する過酷な任務に挑む。 ⒸCOLOPL, Inc.

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    おでーん ストーリーや世界観を浴びるのもですが、単純にゲームとして面白かったですね。神魔が出てくるだけでもドキドキしますし。

    金子さんの作品には、神話上の天使や悪魔だけでなく、「カシマサン」「くびなしライダー」などの都市伝説上の存在も登場しますよね。『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』でも同じく「ゴム人間」が登場しますが、金子さんにとって、都市伝説とはどういうものでしょうか?

    金子 神話の中には、ベースとなるものはあるでしょうが、世界のエラい人たちが自分たちの正当性を示すためにでっちあげられたものがあるんですよ。一方で都市伝説は、僕らみたいな街の人たちが話をするときに、面白くしようと話を盛った結果として生まれた、自然発生的に現れたものじゃないかと思っています。適当についた嘘や噂が本当になっていくような。

    影響を受けた作品や都市伝説の話で盛り上がる金子さんと、おでーんさん。

    おでーん 「赤マント」とか「ターボばあちゃん」とかもですが、他の有名な神様や悪魔に混じって、そういう存在が横並びで登場するところが、たまらないです。

    金子 ちょっと気が抜けた感じというかね。この辺りのセンスは『真・女神転生』の頃から変わらないところかな。90 年代後半に(ジャン・ハロルド)ブルンヴァンの作品をきっかけに都市伝説が流行って、日本でも書籍がたくさん出たんですよね。その影響を受けているのが『真・女神転生デビルサマナー』です。

    おでーん 探偵モノと都市伝説が、すごくフィットする感じがあって楽しかったです。

    金子 僕は探偵モノが好きで、ずっとドラマなどで観ていたんです。『探偵物語』とか。

    おでーん  『俺たちは天使だ!』とかも好きです。

    金子 ああいうの良かったよね!

    おでーん ちなみに、『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』に登場する神魔は、どういった基準で選んだのですか?

    金子 これは全部自分で決めていまして。どういうゲームで、どれくらいの尺で、どういう感じに敵キャラが配置されるか、大体わかるじゃないですか。それで、必要な神魔の数のなかで、いい塩梅のバランスで決めていきます。たとえば、「ソロモンの指輪」が出てくるから西洋の悪魔を入れて、日本の妖怪や都市伝説も入れて、あと、自分の趣味の変なやつも入れようか…みたいな感じです。

    『都市伝説解体センター』は新しいジャンルの作品(金子)

    ── 金子さんは、墓場文庫さんが手がけた『都市伝説解体センター』をプレイしてみていかがでしたか?

    墓場文庫が手がける『都市伝説解体センター』は、巷やSNSなどのインターネット上に飛び交う怪異や呪物などの都市伝説を調査、背後にある真実や犯人を突き止めるミステリーアドベンチャーゲーム。「日本ゲーム大賞 2025」優秀賞受賞。ノベライズやコミックス化など、メディアミックス的広がりも話題を呼んでいる。

    金子 まず、名前がすごいよね。「解明」でも「解析」でもなく「解体」というのが。誰のアイデアなんですか?

    おでーん タイトルは僕です。企画書の段階から変わっていません。

    金子 マジか、天才だよ。このタイトルでもう売れる! って思うもん。しかも、この絵でしょ? ヤバイよ。

    おでーん 嬉しいです。ありがとうございます。

    嬉しそうなおでーんさん。

    金子 色はわりと暗いのにポップ感があるのはなぜですか。

    おでーん パッと見たときに、『都市伝説解体センター』のカラーだとわかるように色を絞るということは最初から決めていたので、頑張って設計しました。あと、今作はアドベンチャーなので、バキバキした色だと長時間、画面を見るのがしんどいかなと思って彩度を落としています。

    金子 なるほど。あと、過去のインタビュー記事で、「みんなにちゃんとクリアしてもらえるものにしたい」とお話されていましたけど。今はボリュームで見せるような作品も多いなか、そうした方向性のプロダクトにしたことは冒険だし、すごいなと思いましたね。

    おでーん ありがとうございます。今の時代はタイパ重視の人が多かったり、ゲームに疲れている人や、ゲームをクリアしたことがないという層もいて。前作あたりから、短い時間でも満足して、クリアできるゲームを作りたいと思うようになりました。クリアまでちゃんと持っていける、というところはチームで頑張りましたが、特にプログラマーのモチキンさんが力を入れて演出面を考えてくれました。

    金子 ゲームでもない、本当に新しいジャンルの作品だと感じました。だからこそ、これだけ人気がでるんだなと。達成感があれば、グッズも欲しくなりますし。

    『都市伝説解体センター』を絶賛する金子さん。

    おでーん 今作は女性のお客さんもすごく多くて。それは、キャラクターデザインを担当したきっきゃわーがいたことが大きかったですね。僕だけでは、ガチガチの悪魔とかしか出てこない作品になっていたと思うので(笑)。

    金子 あのイケメンを研究されている方ですね。ちなみに長年の疑問ですが、なぜイケメンは手で顔を隠しちゃうんでしょう。

    おでーん 手が入っているとセクシーなんですよね。

    線ではなく影で見せる描き方をしていました(金子)

    ── オンラインで参加されているみなさんから、金子さんに質問していただきます。あだPさんはBGMとSE(効果音)制作、そのほか音楽周り全般を担当。きっきゃわーさんはシナリオを担当、ゲームのキャラクターデザインを手がけることもあります。モチキンさんはプログラムとミステリー監修を担当されています。

    あだP いろいろなゲームをプレイするなかで、『真・女神転生』のキャラクターが強く印象に残っていますが、ドット絵を描く際に大事にしていたことを教えてください。

    金子 ざっと300くらいの悪魔がいますが、当時のソフトは容量が2メガバイトくらいしかないので、そこに収まるように計算して描かなければならず、メモリーとの戦いなんですね。そこで、まずはラインナップを考えて、“これとこれは同じ下半身を使えるな”と考えたりしながら描いていきました。絵面に関していうと、浮世絵やドット絵もですが、日本はわりと線で縁取って描くカルチャーじゃないですか。でも、サイズ的に小さくなってしまうからできない。だから、海外の影で立体を見せるという描き方をしていましたね。プラス、印象に残ったのだとしたら、色が独特だったからだと思います。モンスターをクローズアップさせるために、わざとものすごく変な補色を入れて、画面から浮き出て見えるように見せていました。

    あだP 金子さんが影響を受けたクリエイターはいますか? 絵のルーツが知りたいです。

    金子 子どもの頃に見ていたものがオリジンかなと思いますが、まずは『ウルトラマン』。生み出した成田亨さんの理念や考え方を大人になってから知り、また好きになりましたね。同時期に『仮面の忍者 赤影』とか、『ジャイアントロボ』も見ていて。『赤影』は忍者なのにロボットや円盤が出てくるし、挙げ句の果てにスキューバーダイビングみたいな恰好の忍者も登場するという、すごくポップというかインチキ臭いところが楽しかった。このあたりが一つのオリジンです。

    金子さんのゲームには、映画、音楽、漫画、ファッションとさまざまなカルチャーが落とし込まれている。

    金子 漫画もすごく読んでいまして、手塚治虫先生や石ノ森章太郎先生の作品も全部読みましたが、影響を受けたのは永井豪先生。特に『デビルマン』は、先にアニメを見ていて、ある日、いとこの家で原作を勧められて読んでみたところ、マジかよ! と。永井豪先生なしでは生きていけないくらいの衝撃を受けましたね。あと、カッコいい服を着ればモテるかなと思い(笑)、ある時期からファッションに詳しくなったんですけど。大人になってからはコレクションを見るようになり、「ペルソナ」は、アレキサンダー・マックイーンや、ティエリ・ミュグレーに影響を受けています。最近でいうとマルタン・マルジェラとか、テーマ性の面白い構築的なデザインが好きですね。

    あだP ありがとうございます。

    金子 ミュージックビデオも影響を受けているものの一つですね。たとえば、デヴィッド・ボウイの『ブルー・ジーン』。デヴィッド・ボウイが、光が当たってできた鼻のシャドウをメイクで描いているようなキャラクターとして出てくるけど、それが『真・女神転生』シリーズのロキのアイデアソースになっていたりとか。

    あだP ちなみに、『都市伝説解体センター』のBGMを作曲する際に、ヒッチコック映画のサントラなどを参考にしましたが、金子さんが好きな映画のサントラはありますか?

    金子 70年代は『サタデーナイトフィーバー』とか『ゴッドファーザー』など音楽が印象に残る映画が多かったですが、個人的な好みでいうと、『サスペリア』をはじめとするダリオ・アルジェント監督の作品で流れるゴブリンの曲は、面白くて好きかな。さらに、大人っぽい答えでいうと(笑)、『2001年宇宙の旅』のような、必要ないときは曲を流さず、SEだけにする作品でしょうか。僕は、ゲームはSEが一番大事だと思っている節があって、そういう意味では、いいお手本になるのではないかと思います。

    あだP 僕もSEが大事だと思っていたので嬉しいです。

    僕のゲームは、ある意味、文学作品ぽいのかな(金子)

    きっきゃわー 金子さんの絵はモンスターはもちろん、人物も素敵です。モンスターと人物を描くときに、それぞれ意識することや違いはあったりするのでしょうか?

    金子 基本的にはないのですが、それぞれの役割があるじゃないですか。たとえばモンスターであれば、“沼地に出てきて人を引きずり込む”“引きずり込むときに歌を歌う”みたいな要素を入れることがまず大事です。人物に関しても、物語の中で担う役割や活躍の仕方があって、裏切るやつであれば、どこかそういう雰囲気を込めていきます。『ペルソナ』であれば、同じような制服の中に、それぞれの個性を役割に応じて出していく感じですね。

    ちなみに『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE』の「人修羅(悪魔化した主人公)」は、人間パソコンなので、基盤とトライバルタトゥーを混ぜたデザインになっているんですけど、なかなか伝わっていなくて。首の後ろにアンテナも立ててみたけどあれだと横を向かないと寝られないよね(笑)。

    『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』のキャラクターと神魔。個性や美しさ、躍動感のある佇まいに目を奪われる。ⒸCOLOPL, Inc.

    『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』のキャラクターと神魔。個性や美しさ、躍動感のある佇まいに目を奪われる。ⒸCOLOPL, Inc.

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    モチキン 『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』は、先行タイトル『神魔狩りのツクヨミ』と世界観を同じくする新作として開発されていますが、コンソール全盛期の20年前のプレイヤーと、スマホでゲームを遊ぶ現代のプレイヤーに違いはあると思いますか?

    金子 環境が全く変わりましたからね。スマホ向けゲームはわざわざテレビにつなげたりせず、いきなり遊べちゃうので存在感が違うと思います。iPhoneが登場したときは、見た瞬間に“パソコンじゃん!”と思ったし、スマホで遊ぶゲームが主流になると思ったこともあってコロプラに入ったんですけど、結果的にまたコンソールゲームを作っています(笑)。

    モチキン 『女神転生』シリーズも『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』も、神や悪魔を召喚して使役できる世界という特殊な設定な世界観ですが、ストーリーを作る上で、世界観や設定から作り上げて本編ストーリーを考えるのでしょうか? それとも、逆にストーリーを考えて、それに合わせて世界観や設定を作るのでしょうか?

    金子 どちらが先というか、ストーリーのことは常に考えているんですよ。僕はお散歩が好きで、新しい施設とかができると行くわけですが、特に豊洲あたりは未来都市みたいで、変化も激しいから面白い。そこを“僕の給料じゃタワマンなんか買えないな”とか思いながら歩く中で、“このタワマンで事件が起きたら面白いな”とか思いつくわけです。映画『デモンズ2』とか『ジャッジ・ドレッド』のリブート版、『ザ・レイド』とかもタワマンが舞台ですよね。

    おでーん 『死亡遊戯』もそうですよね。

    金子 そうそう、『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』のボーナスコンテンツに出てくる登美のりこは『キル・ビル』のザ・ブライドからインスピレーションを受けていますが、それの元ネタが『死亡遊戯』ですからね。と、こういうことをいつも考えているわけです。

    『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』の舞台となる超高層複合施設「THE HASHIRA(ザ・ハシラ)」。金子さんが散歩をしながら思いついたアイデア。 ⒸCOLOPL, Inc.

    金子 そして、世界観に関していえば、日々生きている中で、社会の不条理や理不尽さを感じた際に、その都度、この世や宇宙の構造について考えるわけですよ。輪廻転生など宗教的なものもあれば、バーチャルリアリティみたいな世界もあり、その両方を混ぜて考えて理不尽さに対する自分の気持ちを落ち着かせる…ということをやっているんですけど(笑)。そういうことをしているなかで、世界観というものはなんとなくできていきます。たとえば、世界情勢を見ていると、表層的なニュースの裏にある「構造的な原因」がなんとなく見えてくるし、それを作品の世界観にしたりします。

    モチキン 金子さんが作るゲームの世界観は、金子さんの人生そのものという感じがしました。

    金子 たしかに、ある意味で文学作品ぽいですよね。太宰治の『人間失格』を読んで、“これ俺のことじゃん!”と思うこともあるわけじゃないですか。ゲームを遊んでくれる方の中には、自分と同じ悩みを抱えている人もいると思うので、そういう表現は入れたいと考えています。

    モチキン 金子さんは神話や民俗学に詳しいですが、どうやって情報収集や勉強をされていますか?

    金子 『月刊ムー』と学術的な専門書の二刀流です。『月刊ムー』のなかでいわれていることを、紀伊國屋書店や書泉グランデなどの書店に行って、いろいろな本を読んでちゃんと確かめています。そうそう、ヤバいやつはみんな書泉グランデにありますから、ぜひ行ってみてください。

    今日は人生の伏線回収ができました(おでーん)

    ── せっかくなので、みなさんが最近、面白かったゲームを教えてください。

    金子 僕は、ひたすらスマホゲームをダウンロードしてやっていまして。海外のものが多いんですけど。一つは『ラストアサイラム:プレイグ』で、ペストの流行で危機に陥った村を立て直すという内容です。

    あだP 僕は金子さんに『ローグウィズデッド』をおすすめしたいです。名前のとおりローグライトになりますが、兵士を強化してダンジョンを進むんですけど、なかなか辞めどきが見つからなくて、ずっと遊んでいられます。

    金子 (検索して)これ、やりたいと思っていたやつじゃん! タイトルがいいですね、『なんとかウィズデッド』とついていたら、やらなきゃダメです(笑)。

    おでーん (笑)。僕も海外のゲームが好きで、ドット絵のゲームは基本的にやれるだけやろうと思っていますけど、『ぐるぐる勇者のループ成長物語』は面白いです。

    金子 (すぐにダウンロードして)こうやって、すぐに遊べるのがいいよね。絵もよく描けていますね。デフォルメ感もいい。

    ── ゲームの他に最近ハマっているものはありますか?

    金子 長年、“小さいおじさん”と暮らしている方(瀬知洋司)がいて、『となりの小さいおじさん』という本を書いているんですね。そのおじさんは上位世界から来た生命体らしく、おじさんの姿に見せているけど、本当は粒子の塊なんだとか。そのおじさんが「この世界は400ある」など、いろいろなことを教えてくれるんだそうです。何のために生きるのか? みたいなことを問いかける内容なんですけど、“世界観好き”としては読んでいて楽しくて、ちょっと追いかけています。あとは怪談ですね。

    おでーん え、僕もです!

    金子 怪談師の夜馬裕さんや田中俊行さん、最近は三好一平さんが好きです。

    おでーん 怖いですよね。

    金子 「嘘だろ!? なんでそんなことばっかり起こるんだよ」と思いながら聞いてますよ。

    おでーん おそらく金子さんと、ほぼほぼ同じYouTubeチャンネルを観ていますね。怪談系はほとんどチェックしていますが、作業をしながら聴けるからいいんですよね。

    金子 そうそう、絵を描くときはいいんだよね。島田秀平さんの『お怪談巡り』とかも。

    おでーん 『都市伝説解体センター』の2話は事故物件にまつわる話ですが、いろいろ聞いた怪談のエッセンスを取り入れたりもしています。

    金子 へぇ〜!

    ── もし、金子さんと墓場文庫さんが一緒にゲームを作ることがあるとすれば、どのような作品になりそうでしょうか?

    モチキン やっぱり金子さんの世界観がすごく面白いので、そこに相乗りさせていただきたいですけどね。

    金子 でもさ、僕のゲームは、『都市伝説解体センター』で計算された素晴らしいコンセプトを全部打ち壊すようなものじゃないですか(笑)。もったいないでしょ!

    おでーん いやいや! それこそ、もっと我々の作るゲームのように誰でもカジュアルに楽しめる金子作品をプレイしてみたい人もいっぱいいると思います。それにしても、今日は人生の伏線回収、答え合わせをさせていただいている感じがありまして、非常に嬉しかったですし、大満足です。今日はニッコニコで寝れると思います!

    金子 僕は、おでーんさんと、すごく話が合って嬉しかったですね! ぜひまた、ご飯を食べたりしましょう。

    おでーん 本当、ぜひお願いします!

    information

    Nintendo Switch™用ソフト『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』

    金子さんが手掛けるデッキ構築型ローグライク。戦闘スタイルが異なる複数の主人公を操り、遊ぶたびに構造や展開が変化する超高層複合施設「THE HASHIRA」へ潜入し、最上階に潜む真相の究明を目指す。探索中に発生するイベントでの選択をもとに、金子さんの絵のみをラーニングさせた「AI カネコ」が生み出した3600点のイラストの中から1枚が選ばれ、特別なカード「創成札」として入手できる。

    通常版(ダウンロード専用) ¥3,960

    https://tsukuyomi-game.com/jp/

    ⒸCOLOPL, Inc.

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    写真・内田紘倫(The VOICE)  取材、文・重信 綾

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